Beliebte RPG-Klischees: Der Sumpf

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04.01.2011 23:06

Ich kann es mir bildlich vorstellen: Die Produzenten eines Rollenspiels sind zu Besuch beim Entwicklerstudio, um sich den Fortschritt ihres Projektes anzuschauen. Sie begutachten die Fortschritte bei der Grafik, staunen über die tollen Storytwists und schlagen testweise ein paar Monster tot. Doch dann kommt die Gretchenfrage: Gibt es denn hier gar keinen Sumpflevel? Alle anderen Spiele haben doch auch einen…

So oder ähnlich muss es ablaufen, denn anders kann ich es mir nicht erklären, dass in wirklich jedem von mir zuletzt gespielten Fantasy-RPG ein Sumpf vorhanden war. Alles fing an mit Ultima IX Ascension (1999), dem ersten großen OpenWorld-Rollenspiel. Bereits dort wurden die Standards gesetzt, an denen sich noch heute jedes Spiel orientiert: Ein Sumpf ist eigentlich ein unter Wasser stehendes Gebiet, aus dem sich kleine Inseln erheben, die durch aus Planken erbaute Wege miteinander verbunden sind. Überwiegende Farben sind grün und braun, meist herrscht Nebel oder Dunkelheit und gerne sind das Wasser und/oder die Flora und Fauna giftig für den Spieler.

Weiter ging es mit dem ersten Teil der Gothic-Reihe (2001), in welchem eine begehrte Droge aus dem im Sumpf wachsenden Kraut hergestellt wurde und sich deshalb eines der drei Lager dort angesiedelt hatte. Diese Idee recyclete das Entwicklerstudio Piranha Bytes im Addon Die Nacht des Raben zu Gothic II und schließlich zuletzt in Risen (2009).

Aber auch Bethesda und Bioware konnten sich dem Zwang, einen Sumpf in ihre Spiele einzubauen, nicht entziehen. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) begann bereits in einer Moorlandschaft; und in Jade Empire (2007) musste der Spieler nicht lange warten, denn die Flugmaschine für die Verfolgung der Entführer des Meisters war im Sumpf versteckt. Nur Dragon Age (2009) verzichtete im Hauptspiel auf die klassische Zutat, lieferte sie jedoch mit dem DLC The Awakening kostenpflichtig nach.

In The Witcher (2007) gab es ebenso wie in Dungeon Lords (2005) sogar mehrere Sumpfgebiete, und auch in der Welt von Drakensang (2008) gibt es natürlich ein verschlammtes Land, die Moorbrücker Sümpfe. Und an diese wurde ich im dritten Kapitel von Two Worlds II (2010) erinnert; zu sehr ähneln sich die Passagen mit ihrer kärglichen Vegetation und den vielen Ruinen und Friedhöfen. Die das Gebiet abriegelnde magische Barriere ist zudem aus dem originalen Gothic abgekupfert.

Aber was ist es nun, dass den Sumpf zu einem scheinbar unverzichtbaren Bestandteil eines jeden Fantasy-Rollenspiels macht; häufiger vertreten als Orks und Zwerge? Gehören Mittelalter und morastische Landstriche für Entwickler so untrennbar zusammen oder liegt es vielleicht am Genre selber, in dem es seit Tolkien kaum noch Innovationen gegeben hat? Ich als Spieler jedenfalls langweile mich inzwischen in solchen Leveln, denn zu oft habe ich die immer gleichen Baumleichen gesehen und bin zu oft über Holzplanken gestiefelt, als dass ich dies im nächsten RPG noch einmal erleben will.