Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist die familientaugliche Version von X-Com bzw Jagged Alliance - also ein rundenbasierter Taktikshooter. Im Gegensatz zu den erwachsenen Vorbildern stirbt hier niemand. Die Gegner verpixeln und werden zurück in die Wolke gesogen (wo sie herkommen), die eigenen Spielercharaktere bleiben benommen auf dem Spielfeld stehen, wenn ihre Lebenspunkte aufgebraucht sind. Bei den Waffen wurde dagegen nur die Optik verniedlicht bzw an das Mario-Universum angepasst (Mario hat einen starken Stampfsprung), man findet aber mit Raketenwerfern, Schusswaffen mit Streuschuss, Granaten und ferngesteuerte Bomben ein breites Arsenal an Kriegstechnik.
Die Spielmechanik ist dabei überraschend komplex. Jeder spielbare Charakter hat zwei fest zugeordnete Waffengattungen, wobei mit der Zeit immer stärkere Exemplare gekauft werden dürfen. Eine davon darf in jedem Zug eingesetzt werden, aber die B-Waffe benötigt ein bis zwei Ruherunden, bis sie wieder eingesetzt werden darf. Neben der Angriffsaktion gibt es auch eine Bewegungsaktion, die als Rutschattacke auch offensiven Schaden verursachen kann (bzw muss, wenn man erfolgreich sein will). Als dritte Aktion hat jeder Charakter zwei Spezialfähigkeiten, die defensiv (Schild), offensiv (Extraschuss) oder unterstützend (Heilung) ausfallen können.
Als Gruppe ist zudem der Teamsprung ein wichtiger Faktor. Er ermöglicht es, den Bewegungsradius zu erweitern und einen von Gegnern bewirkten Malus zu beenden. Mario kann daran eine starke Attacke anschließen, Prinzessin Peach heilt beim Landen.
Da alle diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausgelöst werden können, muss die eigene Runde schon sehr genau geplant werden. Mario als starker Nahkämpfer sollte immer in die Nähe der Gegner gebracht werden. Sein Hammerschlag trifft allerdings Freund und Feind, also sollte kein weiteres Mitglied der 3er Gruppe in der Nähe stehen. Ähnlich ist es mit Peaches Streuschuss-Feuer, das jedoch im richtigen Winkel angewandt mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann. Spannend sind reaktive Schüsse, die eigentlich erst in der nächsten Runde der Gegner bei deren Bewegung losgehen. Es gibt jedoch auch Gegner, die bei bestimmten Angriffen sofort auf den Angreifer zustürmen. In diesem Fall werden die reaktiven Schüsse der Teammitglieder schon in der eigenen Angriffsrunde aktiviert - so der Spieler sie bereits als Aktion ausgewählt hat.
Wie schon erwähnt können mit laufendem Spielfortschritt immer mächtigere Waffen gekauft werden. Diese haben je eine so genannte Superpower, die mit einer gewissen Wahrscheinlich ausgelöst wird und u.a. Zusatzschaden bewirken. Diese Schäden sind Feuer, Eis (keine Bewegung möglich), Honig (am Ort festgeklebt), Tinte (kein Schuss möglich) und Sprung (Gegner wird zusätzlich weggeschleudert). Aber diese Kräfte werden gerechterweise auch von den Gegnern eingesetzt, und an der Stelle wird es bunt. Denn das Spiel basiert nicht auf Stein, Schere, Papier, so dass es leider nicht für jeden Angriff eine Aktion gibt, um den Schaden zu verhindern. Generell gibt es keine Rüstungen o.ä., um eine Schadenwirkung zu minimieren. D.h. die einzige Chance, Supereffekte zu verhindern, ist Angriffe zu verhindern. Und das ist durch Granaten und Bomben nie vollständig möglich.
Ab der Hälfte des Spiels wird so ein anfangs sehr faires Gameplay teilweise zum Glücksspiel. Denn nach Feuer- oder Sprungattacken werden die betroffenen Charaktere wild über die Map gejagd - sie verlassen ihre Deckung und werden teilweise so weit auseinander getrieben, dass z.B. die Rutschattacke oder Marios Stampfsprung nicht mehr eingesetzt werden können. Das Spiel nimmt sich so die eigene Stärke (und den Spaß), die aus der Zusammenarbeit der drei Gruppenmitglieder resultiert, und erschwert die Planung der eigenen Züge.
Auch einen leichten Rollenspielanteil gibt es. Jeder Charakter hat einen Skilltree, für den blaue Kugeln aus Kämpfen und Schatztruhen zur Verbesserung der Fähigkeiten eingesetzt werden können. Dies ist ähnlich wie das Finden und Kaufen besserer Waffen über weite Teile des Spiels motivierend. Leider geht im letzten der vier Welten dem Spiel an der Stelle etwas die Luft aus - bei den Waffen sieht man, dass nicht mehr viel folgt, und im Skilltree sind die Pfade, denen man folgen wollte, vollständig ausgebaut.
Leicht misslungen ist die hakelige Steuerung. Dies betrifft vor allem die Kämpfe und einige Sequenzen, in denen die Kamera nicht frei bewegt werden kann. In den Kampfgebieten ist die Kamera auf eine Höhe und vier isometrische Perspektiven festgelegt (warum?). Zumindest steht man in Kämpfen aber nicht unter Zeitdruck. In den Lava-Räumen dagegen erschwert die Perspektive, den Raum richtig wahrzunehmen, die diagonale Steuerung führt zu ständigem Verhaken und der Zeitdruck bestraft jeden Fehler gnadenlos. Hier wird der Schwierigkeitsgrad künstlich und unnötig hoch gehalten.
Ebenfalls gestört habe ich mich an der Spielidee, Bereiche der linearen vier Welten beim ersten Durchlauf abzusperren. Am Ende jeder Welt lernt man dann die notwendige Fähigkeit, und müsste jetzt zurücklaufen, um die entsprechenden Wege freizulegen. Das ist ein grundlegendes Spielprinzip einer Open-World, aber in Schlauch-Levels finde ich es wenig motivierend, an bereits besuchte Orte zurückzukehren.
Am Ende hatte ich vor allem Spaß an den Kämpfen und weniger an den Verschiebepuzzles in den Laufpassagen dazwischen. Gerade die sehr gute Lernkurve ohne Frustrationsmomente zu Beginn macht es zum idealen Einsteigerspiel in die Welt der rundenbasierten Taktikspiele. Dazu kommen die teilweise riesigen Areale mit viel zerstörbaren Levelbausteinen und Röhren zum schnellen Bewegen, die es von anderen Spielen abhebt und gut in die Mario-Welt integriert.