Top Spin 2K25

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16.11.2025 23:44

Ich hatte bereits einen längeren Artikel über Top Spin 2K25 im Kopf, in welchem ich alle Neuerungen zum Vorgänger Top Spin 4 aufzählen wollte. Doch dann las ich mein eigenes Review von 2011 und musste feststellen, dass mein Gedächtnis mich stark getäuscht hat. Denn fast alles, was ich vor 14 Jahren geschrieben habe, trifft auch auf den Nachfolger zu.

Deshalb bin ich so frech und empfehle, den alten Artikel zu lesen - es hat sich leider kaum etwas geändert seitdem. Ich kann nicht einmal sagen, dass die Grafik sich signifikant verbessert hat. Manchmal bei flach stehender Sonne und entsprechenden Schatten sieht das im Spiel ganz hübsch aus, aber bei Wiederholungen oder einem Zoom auf die Spieler und Zuschauer möchte ich gar nicht glauben, dass dies ein aktuelles Spiel ist.

Zumindest auf der Tonspur konnte ich eine Verbesserung feststellen. Die Zuschauerreaktionen während eines Ballwechsels sind sehr realistisch und John McEnroe als Trainingsleiter höre ich gerne zu.

Beim Gameplay schleppt Top Spin 2k25 weiterhin ein paar Eigenheiten mit, die typisch für die Serie sind: Laufen und Zielen werden beide mit dem linken Analogstick gesteuert, so dass der eigene Spieler häufig Richtung Netz läuft, weil man den Ball ja an die Grundlinie des Gegners spielen will. Die Geschwindigkeit des Balles wirkt zudem teils seltsam, und oft wundere ich mich, warum der Gegner meinen langsamen (aber perfekt getimten) Ball nicht erläuft, wo er doch andere Bälle noch aus der Ecke kratzt, die ich für unerreichbar hielt.

Was mir gut gefallen hat ist die deutlich höhere Zuverlässigkeit von Topspin-Bällen verglichen mit normalen Schlägen. Während letztere leicht im Netz hängen bleiben oder ins Aus fliegen, sind Topspins nun wie in echt Sicherheits-Schläge, was zu Beginn der Karriere mit niedrigen Werten für Vor- und Rückhand sehr hilfreich ist. Dafür habe ich keinerlei Unterschiede auf den verschiedenen Platzarten gespürt - ob Sandplatz oder Rasen, mein Grundlinien-Spieler spielt sich überall gleich.

Das ist leider ein Rückschritt, genau wie die Darstellung der Plätze. Zwar ist es schön zu sehen, wie die Spieler auf Sand rutschen, aber im Vorgänger sah man noch nach ein paar Ballwechseln die eigenen Spuren und nicht irgendwelche diffusen Flecken. Auch die Abnutzung auf Rasenplätzen sieht nicht sehr ansehnlich aus. Der größte Fauxpas ist aber, dass die Spieler auch auf Hartplätzen den Sand von den Schuhen klopfen.

Kommen wir zum Herzstück des Spiels, dem Karrieremodus. Dort wurde schon im Vorgänger der schnelle Aufstieg des eigenen Spielers bewusst verzögert. In Top Spin 2K25 geht dies noch langsamer dank der Einführung des Ausdauerwertes. Dieser sinkt anfangs so schnell, dass es nicht mehr möglich ist, jeden Monat ein Turnier zu spielen. Stattdessen müssen künstliche Ruhe-Pausen eingelegt werden, bis man sich in den wichtigsten Weltregionen ein Haus über Special-Events erspielt hat, die sich positiv auf die Regeneration auswirken.

Auf weiterhin niedrigem Niveau bleibt die Turnierpräsentation. Es fehlt noch immer ein Turnierbaum; stattdessen wird nur der nächste Gegner angezeigt und oben rechts als Abkürzung die Runde (VF,HF,F). Bei Gewinn des Finales gibt es nun endlich eine Siegerehrung, aber diese ist immer gleich - dieselbe Dame überreicht mit derselben Animation einen wechselnden Pokal.

So bleibt für mich am Ende die Frage, warum es dieses Spiel überhaupt gibt. Die Verbesserungen oder gar Änderungen zum Vorgänger sind so minimal, dass es fast schon eine Frechheit ist. Klar, das Gameplay ist noch immer gut und das Pfund des Spiels, aber das fühlt sich eher nach der EA Sports Strategie an mit dem Unterschied, dass Top Spin eben nicht jedes Jahr eine neue Version raushaut.

Kleiner Gag am Rande: Vermutlich hat 2K die Lizenzrechte für das Turnier in Halle (Westfalen) nicht bekommen und deshalb das Rasenstadion einfach in meine Heimatstadt Halle (Saale) verlegt und Saale Invitational genannt.