Red Dead Redemption

Red Dead Redemption ist das bessere GTA. Denn es hat etwas, was ich bei GTA eigentlich nie vermisste, an RDR jedoch schätzen gelernt habe: Atmosphäre. Wo GTA eine Simulation der anonymen Großstadt propagiert und dies in allen Aspekten des Spiels durchzieht, setzt RDR seinen Protagonisten sofort in eine Welt voller Grenzen. Grenzen des Zusammenlebens auf einer Farm, unter den wachsamen Augen des Gesetzes in Form des Sheriffs welcher dem Spieler deutlich macht, dass nicht Ausgrenzung sondern Integration in die Gemeinschaft und Zusammenarbeit mit deren aufeinander angewiesenen Mitglieder der Weg ist, der beschritten werden sollte.

Und so darf der Spieler in den ersten Spielstunden lernen, wie das Leben eines Cowboys aussieht. Er darf auf der Farm Coyoten und Diebe jagen, darf Wildpferde fangen und zureiten und Rinderherden durch die Prärie treiben. Das ist nicht einfach ein spielbares Tutorial, das ist ein perfekt inszeniertes Stimmungsbild, welches den Spieler nicht nur in das Spiel, sondern vor allem in Zeit und Sujet hineinzieht und damit den Boden für die Akzeptanz des folgenden Handlungsverlaufs bereitet. Ebenso gut eingebettet sind die von Rockstars Open-World-Spielen gewohnten Freizeitvergnügen, mit denen sich ein Cowboy die Zeit vertreibt. Des Spielers Alter Ego John Marston kann auf Jagd oder Schatzsuche gehen, sich die ersten laufenden Bilder im Kino ansehen, Pokern, Hufeisen werfen und sich auf der Straße mit vorlauten Revolverhelden duellieren. Hier passt einfach alles zusammen und lässt so die Spielewelt glaubhaft wirken.

Aber natürlich wäre RDR kein Rockstar-Spiel, wenn es so friedliebig wie in der ersten Spielstunde bleiben würde. Bald wird der Spieler mit den harten Sitten im Wilden Westen vertraut gemacht, wo Banden von Verbrechern ganze Teile des Landes beherrschen und ihre Verstecke nur verlassen, um Postkutschen oder Farmen zu überfallen. John Marston wird oft missionsbedingt den Marshalls und Repräsentanten der Exekutive unter die Arme greifen, um gesuchte Verbrecher zu fangen, entlaufene Häftlinge oder geraubte Tresorinhalte wieder zurück zu bringen und gar die Bandenverstecke auszuräuchern.

Die Hauptstory führt John Marston auf einen aufgezwungenen Rachefeldzug gegen seine alte Bande, mit der er früher das Leben der Gesetzlosen führte. Auf der Suche nach Bill Williamson, Javier Escuella, und Dutch van der Linde gerät er u.a. mitten in die mexikanische Revolution und reitet bis in die südlichsten Ausläufer der winterlichen Rocky Mountains. Allen Gebieten des Spiels, von den mexikanischen Canyons in Nuevo Paraiso über den Grenzfluss San Luis River, die Steppen New Austins bis hin zu den Wäldern von West Elizabeth ist jedoch eines gemein: Sie sind unglaublich glaubwürdig umgesetzt. Die Mischung aus an reale Vorbilder angelehnte Orte (der San Luis River entspricht dem Rio Grande) und dem zitatenreichen Spiel mit Filmschauplätzen verleiht der Landschaft eine (gefühlte, weil den bekannten, in den Köpfen vorherrschenden Bildern entsprechende) Authentizität, die es in dieser Qualität noch nicht gegeben hat.

Zu dieser Atmosphäre tragen auch die audiovisuellen Qualitäten von RDR bei. Wo der angenehm zurückhaltende Soundtrack Erinnerungen an Italowestern weckt und klar durch Ennio Morricone beeinflusst wurde, überzeugt neben der Landschaftsdarstellung mit ihren grandiosen Weitsicht (und ein paar Nachladeproblemen bei schnellen Ritten) auch die Simulation des Wetters. Wenn Gewitterschauer über die Prärie ziehen und die Wege in Pfützen und Schlammpisten verwandelt, dann möchte ich ungern weiterreiten sondern John Marston lieber irgendwo ein festes Dach über den Kopf suchen lassen. Die alles mit einem blendenden, harten Kontrast überziehende Sonne Mexikos wirkt ebenso realistisch wie die Schattenspiele bei Sonnenauf- und untergang. Wenn sich die Schatten der Felsformationen kilometerlang über die Steppe legen und der Umriss von Ross und Reiter auf den Boden gemalt wird, dann bleibt mir nur Bewunderung übrig, was Rockstar aus dieser Engine herausgeholt hat, die bei GTA IV noch so enttäuschte.

Die Story schließt sich der Präsentation weitgehend an. Im Großen wie im Kleinen wird im Stile der Spätwestern das Ende der goldenen Zeiten aufgezeigt, wenn neben dem Kino die ersten Autos und gepflasterten Straßen Einzug in die Dörfer halten und am Flußufer das Wrack eines alten Mississippidampfers langsam versinkt. Dass John Marstons Rachefeldzug für alle Beteiligten nicht wieder zu der früheren Freiheit zurückführen kann, ist da nur konsequent und passt sich ebenso ein in das stimmige Gesamtbild vom Abend des Wilden Westens wie der teilweise morbide Humor. Da sucht schon einmal eine verwirrte Frau ihren vor Jahren verstorbenen Mann, lebt ein Greis zusammen mit der Mumie seiner Frau im Sumpf, buddelt ein Helfer auf der Suche nach Schatzkarten Leichen auf dem Friedhof aus und bekommt der Spieler es in der mehrteiligen Nebenmission Ich kenne dich anscheinend mit einem Geist im Stile der Dickenschen Weihnachtsgeschichte zu tun.

Als Belohnung für Neben- wie Hauptmissionen gibt es neben Geld auch Punkte für Ruhm und Ehre, die je nach Stufe kleinere Belohnungen nach sich ziehen und das Verhalten der NPCs in der Welt beeinflussen. Während Ruhm immer nur in eine Richtung wachsen kann und John Marston gegen Ende des Spiels so berühmt ist, dass er auf der Straße mit Namen angesprochen wird, ist Ehre ein zweischneidiges Schwert. Erschießt der Spieler unschuldige Bürger, geht die Ehre in den Keller; beschützt er die Armen und Hilflosen und stellt sich auf die Seite des Gesetzes, steigt die Ehre. Lohnen tut sich jedoch nur, einen der beiden Wege konsequent einzuschlagen.

Viel getan hat sich in Sachen Missionsablauf. Denn Rockstar hat mich erhört und endlich Checkpoints eingeführt, das Problem mit der ausgehenden Munition gelöst (diese findet sich nun ausreichend bei den getöteten Gegnern) und die Möglichkeit geschaffen, per Lagerfeuer fast überall in der Spielewelt – auch außerhalb von eigenen Immobilien – zu speichern und Reisen zu beliebigen Punkten durchzuführen. Damit sind alle nervigen Punkte, die bei GTA IV das Spiel nur durch Wiederholung unnötig in die Länge zogen, beseitigt – und RDR schaffte es trotz dieses angenehmen Schwierigkeitsgrades, mich mehr als 40 Stunden an das Gamepad zu fesseln.

Manchmal ärgerte mich dafür die KI und Wegfindung, als zum Beispiel das Pferd nach dem Absteigen einfach weglief (das macht es immer, kann aber zurückgerufen werden) und sich in den Fluss stürzte. Dann geht es ihm wie John Marston, der auch nicht schwimmen kann, und es stirbt einfach. Ein falscher Schritt am Ufer kann also den Tod bedeuten, und in flaches Wasser gerutschte Gegner sind unereichbar – da kollidiert die unvorhersagbare Physikengine mit den künstlichen Grenzen der Spielewelt.

Ebenso ärgerlich, weil unnötig, sind die Probleme mit den Minimissionen. Dies sind dynamisch am Wegesrand auftauchende Menschen, denen auf verschiedene Arten geholfen werden kann (aber nicht muss): Indem der Spieler entführte Pferde, Kutschen oder Frauen zurückbringt, Häftlinge und Tresore einfängt oder arme Schatzsucher vor Banditen beschützt. Diese Minimissionen tauchen als blaue Punkte auf der Karte auf und reitet der Spieler näher heran, wird John Marston vom Auftraggeber angesprochen. Manchmal gingen die Mission jedoch urplötzlich los und ich geriet in einen Kugelhagel, ohne zu wissen, wen ich beschützen und wen ich erledigen soll – denn Friendly Fire gibt es nicht. Dann ist John Marston entweder schnell tot oder hat den Auftraggeber in der Not mit erschossen – beides sind keine Optionen, die ich präferiere, doch eine Wahl bleibt manchmal nicht.

Genauso ist mir bis zum Ende die Steuerung in den Duellen unklar geblieben – zum Glück bedeutet der Tod im Spiel nicht gleich das Ende. Je nach Mission kann John Marston das Duell entweder nach dem letzten Checkpoint oder dem letzten Savegame noch einmal versuchen, bis der Duellant endlich besiegt ist. Davon abgesehen überzeugt die Steuerung durch leichte Erlernbarkeit, egal ob zu Fuß oder auf dem Pferde. Gerade die Bedienung des Lassos ist beeindruckend einfach realisiert und passt gleichzeitig in das allgemeine Bedienkonzept der Waffen. Ein großes Lob dafür.

Angenehm fand ich auch die zarten Rollenspielanteile in den sich gegenseitig beeinflussenden Outfit- und Umgebungsherausforderungen, die dazu motivieren, auch die Minispiele zu absolvieren und damit alle Möglichkeiten des Spiels miteinander vernetzen. Umgebungsherausforderungen sind jeweils zehnstufige Aufträge in den vier Bereichen Schatzzuche, Jäger, Scharfschütze und Pflanzensuche (Überlebenskünstler), an deren Ende die Auszeichnung „Legende des Westens“ inklusive dazugehörigem Outfit steht.

Um an die anderen Bekleidungsstücke zu kommen, muss John Marston bis zu acht kleine Aufgaben erfüllen, die von Pferde auf Farm X zureiten über Würfelpoker in Ort Y gewinnen reichen. Zieht sich der Spieler die so erhaltenen Outfits an, wird er entweder von einer Gruppe im Spiel als Ihresgleichen akzeptiert oder erhält Sonderfähigkeiten wie Betrug im Spiel oder ein sich schneller aufladendes Dead Eye. Dahinter verbirgt sich eine Art Zeitlupenmodus, mit dem Ziele leichter anvisiert werden können, der jedoch aufgrund der gut funktionierenden Zielerfassung nicht in dem Maße benötigt wird wie damals bei Max Payne.

So bleibt mir nach all dem Lob noch festzustellen, dass Red Dead Redemption ein Meisterstück des Videospiels ist, ein atmosphärisch wie spielerisch fesselndes Erlebnis, dessen kleine Schwächen im Detail nur die vielen Stärken umso deutlicher hervortreten lassen.

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