Baldur’s Gate 3 - The Good, The Bad, The Rest

gespielt
Published

29.12.2023 22:30

In einem ersten Zwischenfazit habe ich bereits über Baldur’s Gate 3 geschrieben. Einige Spielstunden später will ich ein paar meiner weiteren Spielerfahrungen teilen.

The Good

Die herausragende Stärke von BG3 ist und bleibt das Worldbuilding rund um die Stadt Baldur’s Gate und wie Story und Charaktere darin verankert sind. In Akt 2 kommt auch der Humor nicht zu kurz, wenn die letzte Zuflucht in den shadow-cursed lands sich selbst als Last Light Inn bezeichnet und sich mehrere Nebenquests in Reithwin Town mit der strangen Thorm-Familie beschäftigen. Ebenso hat mir in Akt 3 der Circus of the Last Days mit seinen bunten “Artisten” gefallen - genau mein Humor.

The Bad

Am meisten nervt mich an BG3 die Kamera. Wenn ich den gerade ausgewählten Charakter mit Mausklicks durch die Spielewelt schicke, folgt die Kamera ihm - sie schaut dabei aber konstant in eine Himmelsrichtung. Will ich um die Ecke blicken, schwenke ich die Kamera über die dritte Maustaste nach links und rechts; über das Mausrad zoome ich aus der Vogel- in eine 3rd-Person-Perspektive.

Doch spätestens in den Kämpfen reichte das nicht mehr aus und mir blieb nichts anderes übrig, als die Kamera über die Tastatursteuerung zu bewegen. Zwar kann die Kamera auch über das Anstupsen des Bildschirmrandes bewegt werden, aber dies fühlte sich sehr unnatürlich an, weil es keine Bewegung in der Spielebene war. Und bei beiden Bewegungsarten führt dies leider dazu, dass die Kamera dann nicht mehr automatisch dem Charakter folgt, so dass ich ständig zwischen den Modi wechseln muss.

Zudem hat das Spiel Probleme mit dem Ein- und Ausblenden von störenden Wänden oder Decken/Böden. Will ich durch eine Tür gehen, muss ich auf einen dahinterliegenden Platz klicken. Doch oft bleibt der Cursor im Türrahmen hängen und wechselt in die Tür-Öffnen/-Schließen-Aktion. Wenn ich die Kamera dann auf eine Wand zubewege, wird diese ausgeblendet. Die Kamera bleibt dabei in derselben Ebene. Doch wenn ich einer Treppe folge, kann ich auch die Höhenebene wechseln - und dann kommt BG3 oft komplett durcheinander, was es nun darstellen so und was nicht, und ist sich nicht sicher, wo der Mausklick hingehört, den ich platzieren will, um die Party zu bewegen.

The Rest

So schön das Worldbuilding auf erzählerischer Ebene ist, so seltsam ist Faerun geografisch aufgebaut. In Akt I liegen zwischen Ruine, Emerald Grove und Goblin Camp nur ein paar Meter Weg (gepflastert mit unzähligen Kisten, Fässern und vergrabenen Schatztruhen), und in Akt II kann Bösewicht Thorm vom Dach der Moonrise Towers eigentlich prima auf das Camp seiner Widersacher schauen, so nah liegen sie auf der Luftlinie beieinander. Durch die gewundenen Wege wirkt die Welt allerdings größer als sie ist, und die standardmäßige Vogelperspektive hilft ebenfalls beim Verschleiern dieser Übersichtlichkeit. Zudem mag ich gar nicht daran denken, wieviel Zeit ich noch im Spiel verbracht hätte, wenn die Welt eine größere wäre.

Ein paar unnötige Stunden gehen dabei auf das Konto der schlechten Autosave-Funktion. Diese speichert nicht einfach in einem bestimmten Zeitintervall, sondern ist geskriptet. Ich bin ein paar Mal unvorbereitet in größere, sprich längere, Kämpfe geraten, um nach der Niederlage festzustellen, dass mein letzter Speicherpunkt lange vor dem Kampfbeginn lag.

Dabei wäre es so einfach, alle (z.B.) fünfzehn Minuten zu speichern. Speichern ist nämlich in jeder Situation erlaubt, egal ob gerade ein Kampf, ein Dialog oder ein Würfelwurf abläuft. Also immer daran denken: Häufiges Speichern spart Zeit!

Ebenso ausbaufähig ist die Inventar-UI. Im Inventar sammeln sich schnell sehr viele Gegenstände an, die trotz Filter- und Sortierfunktion nur aufwendig zu managen sind. Da ich nicht alles verkaufen musste/wollte und es pro Charakter ein Gewichtslimit gibt, habe ich viel Gebrauch von der Traveller’s Chest im Camp gemacht. Doch wenn man diese öffnet und danach das Inventar, überlagert letzteres die Anzeige der Truhe. Ich muss das Fenster der Truhe also vor dem Öffnen des Inventars auf einen später freien Platz des Bildschirms ziehen - What the fuck? Genauso funktionieren die wenigen Quests, die vorher eingesammelte Gegenstände benötigen: Ich klicke auf das Ziel, ein Fenster öffnet sich. Dort klicke ich auf den leeren Slot, und das Inventar öffnet sich. Nur kann ich nun nicht einfach auf den gewünschten Gegenstand klicken. Nein, ich muss vorher das Fenster mit dem leeren Slot wieder auf einen freien Platz des Bildschirms ziehen und per Drag-and-Drop befüllen. So ein UX-Fail ist mir in noch keinem Spiel untergekommen.

Gut gelungen ist dagegen die Grafik vor allem der Charaktere und ihrer Gesichts-Mimik. Zusammen mit der hervorragenden Vertonung der gut geschriebenen Dialoge sind mir die Partymitglieder so ans Herz gewachsen wie lange in keinem Spiel mehr. Da kann ich auch akzeptieren, dass der eigene Charakter keine Stimme hat und sich die wenigen Gesten schnell wiederholen.

Zu guter Letzt: Die Larian Studios sind sehr fleißig im Patchen. Seit Release im August sind fünf große Patches und weitere fünfzehn Hotfixes erschienen; parallel zu den gestaffelten Releases auf PC, Mac, PS5 und XBox. Beim Lesen der umfangreichen Release Notes bekam ich zwar den Eindruck, dass die Komplexität des Regelwerkes durch sehr viel kleinteilige Handarbeit umgesetzt wurde, aber dafür ist das Spiel zum Release erstaunlich bugfrei gewesen - die fast drei Jahre Early Access haben sich also definitiv gelohnt.